Showing posts with label KULIAH. Show all posts
Showing posts with label KULIAH. Show all posts
Tuesday, September 9, 2014
Pengantar Bahasa Pemrograman Java
1. Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Objek adalah kesatuan Entitas yang memiliki sifat dan tingkah laku. Dalam kehidupan sehari, objek adalah benda, baik benda berwujud nyata maupun benda tidak berwujud nyata atau konsep.
Contoh benda berwujud nyata : Manusia, mobil, komputer, dll
Contoh benda yang tidak nyata atau konsep : Tabungan bank, sistem antrian, sistem internet bangking
Objek Oriented Programming (OOP)
Konsep yang membagi program menjadi objek-objek yang saling berinteraksi satu sama lainnya.
Keuntungan OOP
Alamin (Natural), Dapat dikendalikan(Reliable), Dapat digunakan kembali (Reusable), Mudah untuk dipelihara (Maintainable), Dapat diperluas (Extendable) dan Efisiensi waktu.
2. Sejarah Java
1991, Sun Micro-system memulai green project, yaitu penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-chip embendded untuk device intelligent consumer electronic. Bahasa itu haruslah bersifat multi platform, yang tidak tergantung pada vendor yang membuat chip tersebut.
Pemberian nama dimulai dari Star-7, kemudian Oak dan belakangan dikenal dengan JAVA. Awalnya ditujukan untuk pemrograman device kecil, sehingga java memiliki karakteristik berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware.
Karena project ini sempat terancam terhenti karena dalam pengembangannya device ini belum memiliki pasar yang kuat. Kemudian berkembang menjadi pemrograman internet, desktop, mobile dan enterprice atau dikelompokan kedalam J2SE, J2ME, J2EE.
3. Keunggulan Java
Beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya adalah :
1) Java bersifat sederhana dan relatif mudah
Semudah c, seampuh c++, mengurangi kompleksitas yang dimiliki c++, sehingga pemrograman cenderung lebih mudah.
2) Java berorientasi pada objek
Karena java membagi program menjadi objek-objek, kemudian memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing. Menetukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya.
3) Java bersifat terdistribusi
Sudah berkembang ke pemrograman mulai dari client, server, database server, web server, proxy server, dan sebagainya.
4) Java bersifat multiplatform
Dapat berjalan di banyak platform sistem operasi.
5) Java bersifat multiThread
Dapat mengerjakan beberapa proses dalam waktu yang hampir bersamaan.
4. Kompiler dan Interpreter
Banyak tersedia kompiler dan interpreter dari berbagai vendor diantaranya :
- J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : seperangkat tool yang berisi kompiler dan interpreter java yang direlease oleh Sun dan bersifata free. (download pada situs http://www.sun.com, yang kita pakai dikelas ini.
- JBuilder : Development software java yang dibuat oleh Borland Inc. bekerja dilingkungan windows dan memiliki tampilan GUI.
- Visual J : Produk Microsoft, sebuah compiler sekaligus interpreter, berbasis GUI.
Selain ketiga kompiler dan interpreter diatas, masih terdapat beberapa development tool yang dapat digunakan untuk membuat program java, yaitu : Symantec Visual Café, IBM Visual Age for Java, dan Sun Fort for Java.
5. Editor
Editor, merupakan sebuah sarana bagi pengembang aplikasi untuk menuliskan program yang mereka buat, editor yang kita gunakan merupakan editor yang berbasis teks. Baik editor yang sudah IDE maupun tidak, diantaranya :
- Edit atau EditPlus
- NotePad
- WordPad
- JCreator
- JBuilder
- VisualJ
- NetBeans
…
Banyak lagi editor yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi dengan bahasa pemrograman java ini.
6. Instalasi JAVA dan Editor
1) Instalasi J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : setelah di download pada situs http://www.sun.com, versi manapun . Contoh : jdk-1_5_0_04-windows-i586-p.exe, lakukan dengan double click pada file tersebut, ikuti petunjuk dan tekan tombol next hingga selesai.
2) Editor JCreator : download JCreator Pro 3.0, serta nomor serinya kemudian . Lakukan instalasi dengan mengikuti petunjuk yang ada, tekan tombol next hingga selesai.
Setelah kedua software terinstall, lakukan konfigurasi editor tersebut dengan Java, sehingga kedua software tersebut terhubung saat dilakukan kompilasi.
7. Konfigurasi Editor dengan JAVA
Langkah-langkah konfigurasi Editor JCreator dengan J2SDK adalah sbb :
1) Pilih menu configure pada editor Jcreator
2) Kemudian pilih menu option
3) Click JDK Profile
4) Jika Profile belum tersedia, pilih tombol new
5) Pilih folder j2sdk berada, Contoh : cari pada folder berikut : C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_22
6) Kemudian tekan tombol OK sampai selesai.
8. Fase Pemrograman JAVA
9. Contoh Program Pertama dengan JAVA
10. Penamaan Class, Method, Variabel, dan Konstanta
Aturan Penamaan :
- Case-sensitive,
- Tidak menggunakan reserved word atau Keyword JAVA,
- Tidak menggunakan symbol-simbol operator.
- Dimulai dengan huruf abjad (a, b, c, ….), atau underscore (_), tanda dolar ( $ ),
- Tidak dibolehkan diawali dengan bilangan (0, 1, 2, …).
Sunday, September 7, 2014
Download UU ITE Tahun 2008
UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 11 TAHUN 2008
TENTANG
INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,
a. bahwa pembangunan nasional adalah suatu proses yang berkelanjutan yang harus senantiasa tanggap terhadap berbagai dinamika yang terjadi di masyarakat;
b. bahwa globalisasi informasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia sehingga mengharuskan dibentuknya pengaturan mengenai pengelolaan Informasi dan Transaksi Elektronik di tingkat nasional sehingga pembangunan Teknologi Informasi dapat dilakukan secara optimal, merata, dan menyebar ke seluruh lapisan masyarakat guna mencerdaskan kehidupan bangsa;
c. bahwa perkembangan dan kemajuan Teknologi Informasi yang demikian pesat telah menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai bidang yang secara langsung telah memengaruhi lahirnya bentuk - bentuk perbuatan hukum baru;
d. bahwa penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi harus terus dikembangkan untuk menjaga, memelihara, dan memperkukuh persatuan dan kesatuan nasional berdasarkan Peraturan Perundang-undangan demi kepentingan nasional;
e. bahwa pemanfaatan Teknologi Informasi berperan penting dalam perdagangan dan pertumbuhan perekonomian nasional untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat;
f. bahwa pemerintah perlu mendukung pengembangan Teknologi Informasi melalui infrastruktur hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan Teknologi Informasi dilakukan secara aman untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial budaya masyarakat Indonesia;
g. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, huruf b, huruf c, huruf d, huruf e, dan huruf f, perlu membentuk Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik;
Mengingat : Pasal 5 ayat (1) dan Pasal 20 Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945;
Dengan Persetujuan Bersama
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT REPUBLIK INDONESIA
dan
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA
MEMUTUSKAN:
Menetapkan: UNDANG-UNDANG TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK.
Download UU ITE Tahun 2008 disini
By:
Welda Aprilia
On 2:47 PM
Saturday, August 30, 2014
Format File Audio
Jenis-Jenis Format File Audio
Secara umum, ada 3 kelompok utama format file audio :
1. Format file audio tanpa kompresi, seperti file WAV, AIFF, AU dan raw header-less PCM.
2. Format file audio dengan kompresi lossy, seperti MP3, Vorbis, Mousepack, AAC, ATRAC, dan lossy Windows Media Audio (WMA).
3. Format file audio dengan kompresi lossless, seperti FLAC, Monkey’s Audio (filename extension APE), WavPack(filename extension WV), Shorten, Tom’s lossless Audio Kompressor(TAK), TTA, ATRAC Advanced Lossless, Apple Lossless, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST, Windows Media Audio Lossless(WMA Lossless).
Dari format-format tersebut, terbagi menjadi 3 bagian, yaitu free dan open, free, dan proprietary.
Free dan open : wav, ogg, mpc, flac, aiff, raw, au, dan midi
Free : gsm, dct, vox, aac, mp4, dan mmf
Proprietary : mp3, wma, atrac, ra, ram, dss, msv, dvf, m4p, 3gp, amr, dan awb
A. Format Advanced Audio Coding (AAC)
Ekstensi : .m4a, .m4b, .m4p, .m4v, .m4r, .3gp, .mp4, .aac
AAC merupakan format audio menggunakan lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena ada data yang hilang).
Cara kerja AAC :
- Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang
- Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan
- Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform) berdasarkan tingkat kompleksitas sinyal
- Adanya penambahan Internal Error Connection
- Kemudian sinyal disimpan atau dipancarkan
Saat ini, AAC merupakan standar format untuk telepon selular seperti Apple’s iPhone, Sony Ericsson, N-series, dan model S40 dari Nokia, serta telepon sel berbasis Android. Juga perangkat portable seperti iPod, iTunes, Sony Playstation Portable, generasi terbaru dari Walkman Sony, semua jenis telepon Nintendo’s Wii, Nintendo DSi, mendukung format AAC. Kepopuleran format ini dikarenakan audio codec-nya yang menyempurnakan MP3, seperti pada jangkauan sample rate yang lebih banyak (8 Hz-96 kHz), memiliki 48 channel, dan suara yang lebih bagus untuk bit yang lebih rendah (di bawah 16 Hz).
Portable player untuk format file AAC adalah Archos, Creative Zen Portable, Microsoft Zune, SanDisk Sansa, Sony Playstation Portable (PSP), Sony Walkman, Nintendo DSi, dan Cowon.
B. Format Waveform Audio (WAV)
Ekstensi : .wav atau .wv
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.
WAV merupakan format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC, WAV biasanya menggunakan coding PCM(Pulse Code Modulation).penyimpanan data pada WAV terletak pada hardist karena pada waf data tidak terkompres. software yang dapat menciptakan wav dari analog sound misalnya windows sound recorder. penyimpanan pada WAF relatif besar sehingga jarang di pakai di internet.
C. Audio Interchange File Format (AIFF)
Ekstensi: .aiff, .aif, .aifc
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.
D. Format MPEG Audio Layer 3 (MP3)
Ekstensi : .mp3
Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia – sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy.
MP3 merupakan level yang paling mutakhir dengan tambahan metode pengodean Huffman coding, resolusi citra yang lebih tinggi dan reservasi bit. MP3 menggunakan sistem kompresi yang disebut dengan Phycoacoustic Compression untuk menempatkan ukuran file audio. Rasio kompresiny adalah 1 : 10 sampai 1 : 12 artinya jika kita punya 50 MB data audio, maka setelah kompresi akan didapatkan sekitar 5MB.
Beberapa batasan dari file MP3 ini adalah :
- Bit rate terbatas, maksimum 320 kbit/s (beberapa encoder dapat menghasilkan bit rate yang lebih tinggi, tetapi sangat sedikit dukungan untuk mp3-mp3 tersebut yang memiliki bit rate tinggi).
- Resolusi waktu yang digunakan mp3 dapat menjadi terlalu rendah untuk sinyal-sinyal suara yang sangat transient, sehingga dapat menyebabkan noise.
- Resolusi frekuensi terbatasi oleh ukuran window yang panjang kecil, mengurangi efisiensi coding.
- Tidak ada scale factor band untuk frekuensi di atas 15,5 atau 15,8 kHz.
- Mode jointstereo dilakukan pada basis per frame.
- Delay bagi encoder/decoder tidak didefinisikan, sehingga tidak ada dorongan untuk gapless playback (pemutaran audio tanpa gap). Tetapi, beberapa encoder seperti LAME, dapat menambahkan metadata tambahan yang memberikan informasi kepada MP3 player untuk mengatasi hal ini.
E. Format MIDI
Ekstensi : .mid
Merupakan standar yang dibuat oleh perusahaan alat-alat music elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrument dapat berkomunikasi. Dengan menggunakan format MIDI, perangkat elektronik seperti keyboard dan computer dapat melakukan sinkronisasi satu sama lain.
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone
Interface MIDI terdiri dari 2 komponen yaitu :
Perangkat keras, merupakan hardware yang terhubung dengan peralatan (keyboar/computer)
Data format yang mengandung pengkodean informasi (spesifikasi instrument, awal/akhir nada, frekuensi dan volume suara).
F. Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
File ini berukuran lebih kecil dari pada MP3, sehingga hemat bandwidth dan media penyimpanan dan memiliki kualitas lebih bagus dari pada MP3. Dikembangkan secara open source oleh Chris Montgomery.
G. MP3Pro
Perbedaanya dengan MP3 adalah MP3Pro memiliki bit rate yang lebih rendah yaitu 64 bit.
H. Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
I. Format Monkey’s Audio
Ekstensi : .ape, .apl
Merupakan format file audio dengan kompresi lossless sehingga tidak mengurangi kualitas suara. Umumnya, sebuah file audio dengan format Monkey’s Audio mempunyai ukuran lebih besar 3-5 kali dibandingkan dengan format MP3 (pada bitrate 192 Kb/s). Secara resmi, Monkey Audio hanya mendukung platform Windows, seperti yang ditulis di website resminya. Pada masa-masa mendatang, Monkey Audio akan mendukung untuk platform Linux dan Mac OS. Player yang dapat digunakan untuk menjalankan file format ini adalah Monkey’s Audio.
J. WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
K. FLAC
Free Lossless Audio Codec (FLAC) adalah format berkas untuk kompresi data audio lossless. Sebuah rekaman digital dapat dikompres ke dalam format FLAC sehingga berukuran lebih kecil, kemudian bila dibutuhkan dapat dikembalikan ke keadaan semula. Secara rata-rata berkas FLAC berukuran 53% dari ukuran aslinya.[1]
Perangkat lunak FLAC bersifat bebas dan open source. FLAC banyak digunakan untuk mengedarkan bootleg rekaman konser, dan lebih disukai oleh penggemar audio karena kualitasnya lebih tinggi daripada mp3.
L. ASF (Advanced System Format)
ASF Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming yang merupakan format Bagian dari Windows Media framework. Format ASF ini tidak menspesifikasikan bagaimana video atau audio harus di encode, tetapi sebagai gantinya menspesifikasikan struktur video/audio stream. Jadi ASF dapat diencode dengan codec apapun. ASF Dapat memainkan audio atau video dari streaming media server, HTTP server, maupun lokal. Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.
By:
Welda Aprilia
On 12:12 PM
Friday, August 29, 2014
Digitalisasi Gambar
Digital Imaging
Proses dimana suatu dokumen atau foto discan oleh komputer dan dikonversi dari format analog ke format digital yang hanya bisa di baca oleh komputer. Setelah discan dokumen asli atau foto diwakili oleh serangkaian pixel disusun dalam matriks dua dimensi yang disebut raster (gambar bitmap). Gambar ini kemudian dapat ditransfer ke berbagai media penyimpanan elektronik seperti CD-ROM.
Proses Digitalisasi
* Memformat gambar (Formatting Image)
Memformat gambar berarti melakukan pengambilan gambar dengan membawa gambar tesebut ke dalam format digital.
* Memfilter gambar (Filtering Image)
Di dalam image, pada umumnya bentuknya tidak terlihat bagus, karena gambar yang ditampilkan mengalami digitalisasi yang terkena noise, sehingga untuk itu dilakukan adanya filter pada gambar sehingga gambar tersebut menjadi lebih normal dan lebih terlihat jelas.
* Pelabelan (Labeling)
Informasi pada gambar mempuyai pola yang terstruktur. Pola yang digunakan pada umumnya terdiri dari beberapa urutan pixel. Jika dari susunan pixel tersebut memiliki sudut, setelah sudut tersebut diberikan label. Sangat rumit dalam melakukan pelabelan, dikarenakan harus melibatkan intenfikasi dan bentuk label yang primitif dan penentuan sudut dari tiap-tiap pixel.
* Pengelompokan (Grouping)
Proses pelabelan menemukan objek yang primitif, yang bisa disebut dengan sudut. Proses pengelompokan dapat melakukan pemutaran sudut-sudut yang memiliki label yang sama sehingga gambar dapat disusun kembali menjadi gambar yang mulai terlihat jelas. 3 operasi yang sebelumnya melakukan pembentukan gambar menjadi data gambar secara terstruktur (Informasi pixel). Dari hasil pengelompokan tiap-tiap pixel dikelompokan berdasarkan struktur data, tiap-tiap pixel memiliki informasi yang disimpan kedalam suatu struktur data yang logis.
* Pengambilan intisari gambar (Extracting Image)
Pengelompokan hanya melakukan penyimpanan/pengarsipan dari pixel-pixel yang memiliki label yang sama. Sedangkan pengambilan intisari (extraction) melakukan pengambilan beberapa pixel yang mewakili dari kelompok-kelompok yang ada. Pengambilan intisari menguraikan perbedaan antar kelompok pixel pada gambar sumber.
* Penyesuaian (Matching)
Proses yang terakhir adalah melakukan penyesuaian dimana sebuah pixel dalam gambar telah dilakukan pengelompokan kedalam objek dan hubungan diantara objek yang berbeda telah ditentukan , ini merupakan langkah yang terakhir dalam sistem recognise objek sebuah gambar. Penyesuaian melakukan perbandingan pada masing-masing objek gambar dengan sebuah model yang telah disimpan sehingga dicari persamaan keduanya yang paling tepat.
Sama seperti pada suara, gambar untuk di tampilkan kedalam komputer, perlu adanya digitalisasi. Tidak ada batasan yang pasti dalam kualitas sebuah gambar. Tetapi denngan melakukan batasan, kita dapat menerapkan suatu besaran kedalam komputer, biasanya besaran tersebut adalah Color Depth dengan besaran nilai 1,2,4,8,16,24 bith depth.
Pixel
Pixel adalah sebuah titik dalam gambar raster, atau pengalamatan terkecil dari sebuah element yang di tampilkan oleh monitor. Setiap piksel memiliki alamat sendiri. Alamat dari piksel yang sesuai dengan yang koordinat. Pixel biasanya disusun dalam grid dua dimensi, dan sering direpresentasikan menggunakan titik-titik atau kotak.
Pixel Bit Depth
Mendefinisikan jumlah pencitraan yang benar-benar dapat diwakili oleh jumlah informasi yang disimpan untuk setiap pixel. Dapat berkisar dari 1 bit/pixel untuk biner, dan gambar 24 bit per pixel atau lebih pada citra berwarna kualitas tinggi. Berikut ini adalah standar kedalaman bit untuk file gambar.
Materi berbentuk file power point bisa di download disini
By:
Welda Aprilia
On 2:16 PM
Tuesday, August 26, 2014
Digitalisasi Audio
AUDIO
* Gelombang Bunyi adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Medium atau zat perantara berupa zat (cair, padat, gas) . Jadi, gelombang bunyi dapat mertambat misalnya didalam air, batu bara, atau udara.
* Jumlah waktu yang diperlukan untuk terjadinya suatu getaran atau gelombang dinamakan perioda (T). Sedangkan jumlah gelombang yang terjadi setiap detik dinamakan frekuensi (f) dengan satuan m/dt (Hz).
1 Hz = 0,001 KHz
* Suara yang dapat diterima telinga manusia berkisar antara 20 Hz s.d 20 KHz
Jenis-jenis frekuensi yang ada sekarang ini adalah sebagai berikut.
- Infrasound (0 - 20 Hz), Beberapa binatang dapat mendengar frekuensi ini, diantaranya Ikan Paus, Gajah, Badak, Jerapah dan Buaya, walaupun sumber suara tersebut berada jauh dari binatang tersebut. Frekuensi ini juga dipakai seismograf yang digunakan untuk memonitoring terjadinya gempa bumi. Bahkan gelombang laut, gunung meletus, dan pergerakan meteor.
- Ultrasound (20 KHz - 1 GHz), frekuensi diatas batas atas pendengaran manusia 20 KHz. Beberapa binatang seperti anjing, ikan lumba-lumba, kelelawar dan tikus, dapat mendengarkan frekuensi tsb.
- Hypersound (1 GHz - 10 THz)
Sinyal Analog vs Sinyal Digital
![]() |
| Sinyal Analog |
![]() |
| Sinyal Digital |
*Amplitudo adalah tinggi suatu gelombang yang mengisyaratkan besar kecilnya suara yang dihasilkan.
Audio Digital
* Audio digital dibuat saat mengonversikan sebuah gelombang suara ke dalam angka – prosesnya disebut digitizing (mendigitalkan).
* Suara digital merupakan sampel suara.
* Setiap fraksi n dalam satu detik, sampel suara diambil dan disimpan sebagai informasi digital dalam bit dan byte.
* Kualitas dari recording digital : tergantung pada seberapa sering sampel diambil (angka sampling atau frekuensi, dihitung dalam kilohertz, atau seribu sampel per detik) dan berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan nilai dari tiap sampel (bitdepth, ukuran sampel, resolusi, range dinamis).
Digitalisasi Audio
Analog to Digital Converter (ADC) mengubah amplitudo sebuah gelombang analog ke dalam waktu interval (samples), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. Sebaliknya untuk menampilkan suara digital kedalam alat suara analog (dalam hal ini speaker) digunakan digital to analog (DAC) untuk menkonversinya.
Sistem Pengkodean Audio Digital
Gelombang audio umumnya bersifat kontinu dan diubah ke dalam bentuk diskrit.
Langkah yang dilakukan adalah :
- Pengambilan sampling
Proses perubahan waktu yang berjalan diubah kedalam bentuk diskrit disebut dengan sampling. Frekuensi dari waktu biasanya disebut dengan sampling rate atau frekuensi sampling.
- Kuantisasi
Proses perubahan bentuk sample yang berkelanjutan kedalam bentuk diskrit disebut dengan kuantisasi. Dalam proses ini dilakukan pembagian range sinyal kedalam bentuk interval angka yang disepakati. Ukuran dari interval kuantisasi disebut dengan langkah kuantisasi.
- Pengkodean
Proses merepresentasikan isi digital kuantisasi disebut dengan koding. Ini dapat terjadi pada saat menggunakan digital to analog converter (DAC) untuk melakukan rekonstruksi kembali sinyal analog yang berasal dari data digital.
Materi berbentuk file power point bisa di download disini
By:
Welda Aprilia
On 10:10 AM
Monday, August 25, 2014
UTS Data dan Teknologi Multimedia
1. Berikut adalah format format video yang biasa dikenal, kecuali...
a. mkv
b. m4a
c. mov
d. wmv
2. Berikut ini mana yang menggunakan teknologi video on demand...
a. filestube
b. youtube
c. yahoo
d. gmail
3. Berikut ini adalah rumus yang biasa digunakan untuk menghitung bandwidth video...
a. B = AFHN
b. B = AFHN/C
c. B = 0.5AFHN/C
d. B = AFH/C
4. Jika diambil sample rate dari audio sebesar 8550 Hz dan bit sebesar 8 bit, maka data ratenya adalah...
a. 8,5 KB/s
b. 8,5 Kbps
c. Semua Salah
d. 65 KB/s
5. Instant messaging menggunakan mode transmisi data stream...
a. Isochronous
b. Synchronous
c. Broadcast
d. Asynchronous
6. Pada saat kita menggunakan microfon di komputer, maka yang berperan untuk mengubah sinyal adalah...
a. DAC
b. ACD
c. CAD
d. ADC
7. Berapa banyak perbedaan level kuantisasi ketika mengambil sample...
a. Precision
b. Gradasi
c. Fidelity
d. Sampling Rate
8. Berikut ini adalah langkah - langkah untuk image recognation, kecuali...
a. Grouping
b. Matching
c. Pengambilan Sampling
d. Labelling
9. Memiliki bitrate yang sangat tinggi...
a. Karakteristik multimedia stand alone
b. File gambar
c. Intra frame size
d. Karakteristik multimedia jaringan
10. Jika data rate sebuah audio stereo sebesar 36 kilo byte per detik, berapa besar sampling ratenya...
a. 90 KHz
b. Semua Salah
c. 900 Hz
d. 9 KHz
Soal dan Jawaban selanjutnya bisa di download disini
By:
Welda Aprilia
On 11:13 PM
Perhitungan Alamat IP Address
Internet Protocol Address (IP Address)
Internet Protocol Address atau yang sering disingkat dengan IP adalah deretan angka biner antara 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP .
Alamat IP terdiri atas 2 bagian yaitu Network ID dan Host ID. Network ID merupakan alamat yang menunjukkan identitas jaringan atau nomor network sedangkan Host ID menunjukkan identitas atau alamat komputer/host ataupun peralatan lain yang terhubung dengan jaringan.
Kelas – Kelas IP Address
Kelas A
- Rentang alamat IP kelas A adalah 1.0.0.0 sampai dengan 126.255.255.255
- Subnet Mask default kelas A adalah 255.0.0.0
- Alamat IP kelas A memiliki 126 jaringan dan masing – masing jaringan memiliki 16.777.214 host
- Bit pertama alamat kelas A selalu diset ke nilai biner 0
- Pada alamat IP kelas A, 8 bit pertama digunakan untuk alamat network dan 24 bit berikutnya digunakan untuk alamat host
- Untuk jaringan skala besar.
Kelas B
- Rentang alamat IP kelas B adalah 128.0.0.0 sampai dengan 191.255.255.255
- Subnet mask default kelas B adalah 255.255.0.0
- Alamat IP kelas B memiliki 16.384 jaringan dan masing – masing jaringan memiliki 65.532 host
- Dua bit pertama alamat kelas B selalu diset ke nilai biner 10
- Pada alamat IP kelas B, 16 bit pertama digunakan untuk alamat network dan 16 bit berikutnya digunakan untuk alamat host
- Untuk jaringan skala menengah hingga skala besar.
Kelas C
- Rentang alamat IP kelas C adalah 192.0.0.0 sampai dengan 223.255.255.255
- Subnet mask default C adalah 255.255.255.0
- Alamat IP kelas C memiliki 2.097.152 jaringan dan masing – masing jaringan memiliki 254 host
- Tiga bit pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110
- Pada alamat IP kelas C, 24 bit pertama digunakan untuk alamat network dan 8 bit berikutnya digunakan untuk alamat host
- Untuk jaringan skala kecil.
Kelas D
- Rentang alamat IP kelas D adalah 224.0.0.0 sampai dengan 239.255.255.255
- Empat bit pertama alamat kelas D selalu diset ke nilai biner 1110
- Kelas D digunakan sebagai alamat Multicasting yaitu alamat yang digunakan untuk menyampaikan satu paket ke banyak penerima.
Kelas E
- Rentang alamat IP kelas E adalah 240.0.0.0 sampai dengan 254.255.255.255
- Empat bit pertama alamat kelas E selalu diset ke nilai biner 1111
- Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan.
Basis Bilangan 2
Basis bilangan hanya ada dua, yaitu nilai 0 dan 1, berikut contoh dari basis bilangan 2 :
Contoh Perubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner :
Perhitungan Alamat IP Address
Materi selanjutnya bisa di download disini
By:
Welda Aprilia
On 4:59 PM
Wednesday, August 6, 2014
UTS Sistem Penunjang Keputusan
UTS nya online jadi soalnya hanya di screenshoot saja.
Soal selanjutnya bisa di download disini
By:
Welda Aprilia
On 7:25 PM
Tuesday, July 29, 2014
Desain Poster
Pengertian Poster
Poster adalah gambar pada selembar kertas berukuran besar yang digantung atau ditempel di dinding atau permukaan lain. Poster merupakan alat untuk mengiklannkan sesuatu, sebagai alat propaganda, dan protes, serta maksud-maksud lain untuk menyampaikan berbagai pesan. (Ensiklopedia Wikipedia)
Poster adalah iklan atau pengumuman yang diproduksi secara masal. Poster pada umumnya dibuat dengan ukuran besar diatas kertas untuk didisplay kepada khalayak. Sebuah poster biasanya berisi gambar illustrasi dengan warna-warna yang indah dan beberapa teks maupun memuat trademark. (Ensiklopedia Encarta – Edisi 2004)
Prinsip Desain poster
1. Keseimbangan/ Balancing
Keseimbangan merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Ada dua jenis keseimbangan tata letak desain yang bisa diterapkan:
- Keseimbangan simetris/formal
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain.
Keseimbangan simetris mudah diterapkan.
Keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan "terlalu direncanakan".
![]() |
| Contoh Layout Keseimbangan Simetris |
![]() |
| Contoh Poster Keseimbangan Simetris |
Poster diatas dirangkai dengan perpaduan elemen visual secara simetris antara kiri dan kanan. Elemen-elemen desain di bagian kiri di seimbangkan dengan elemen lain dibagian kanan secara serupa seperti cermin.
Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan.
Untuk menerapkan keseimbangan asimetris perlu banyak latihan.
Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya.
Tipe Keseimbangan Asimetris
- Keseimbangan dalam warna
- Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran
- Keseimbangan dalam posisi
- Keseimbangan dalam nilai warna dan tekstur
![]() |
| Contoh Poster Keseimbangan Asimetris |
Poster ini menggunakan gaya asimetris berupa kontras dan skala. Elemen tangan berwarna hitam berukuran besar diseimbangkan dengan teks Flawless berwarna hitam namun berukuran kecil.
Alur baca yang diatur secara sistematis oleh desainer untuk mengarahkan “mata pembaca” dalam menelusuri informasi, dari satu bagian ke bagian yang lain.
3. Penekanan/ Emphasis
Penekanan bisa dicapai dengan membuat judul atau illustrasi yang jauh lebih menonjol dari elemen desain lain berdasarkan urutan prioritas.
Macam-macam Emphasis
- Perbandingan ukuran
- Latar belakang yang kontras dengan tulisan atau gambar
- Perbedaan warna yang mencolok
- Memanfaatkan bidang kosong
- Perbedaan jenis, ukuran, dan warna huruf
![]() |
| Contoh Poster Emphasis |
Emphasis pada motor dan kursi yang menjadi pesan tentang poster tersebut
Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.
![]() |
| Contoh Poster Rhythm |
5. Kesatuan/ Unity
Beberapa bagian dalam poster harus digabung atau dipisah sedemikian rupa menjadi kelompok-kelompok informasi. Misalnya nama gedung tempat acara berlangsung harus dekat dengan teks alamat.
Macam-macam Unity
- Mendekatkan beberapa elemen desain
- Dibuat bertumpuk
- Memanfaatkan garis untuk pemisahan informasi
- Perbedaan informasi
- Perbedaan warna latar belakang
![]() |
| Contoh Poster Unity |
Poster ini menggunakan gaya Unity berupa repetition continues dan continuation (kesinambungan).
By:
Welda Aprilia
On 11:56 AM
Membuat Profil Sederhana dengan Flash AS 3
Layouting dan Mapping
Untuk membuat multimedia interaktif diperlukan konsep dasar media yang akan dibuat (meliputi materi dan pesan yang ingin disampaikan), layout atau desain dan sistem navigasi (mapping). Sebagai contoh akan dibuat sebuah IMM tentang sebuah studio foto bernama Planet Foto. IMM ini nantinya digunakan sebagai media promosi, sehingga selain informasi terkait dengan penjelasan tentang studio foto Planet Foto, juga ditampilkan produk-produk service yang diberikan dan contoh portfolio yang pernah dikerjakan. Dengan konsep sederhana diatas dapat dibuat sistem navigasi (mapping) sebagai berikut :
Langkah 1 : Pengaturan Awal
Berikut langkah yang dapat dilakukan untuk membuat sebuah interaktive multi media sederhana :
1. Buatlah sebuah file baru ( File > New ), Pilih opsi Flash File (ActionScript 3.x)
2. Atur dokumen anda dengan membuka properties, sehingga dokumen anda memiliki ukuran standard 800 x 600 pixel dan 30 FPS
3. Import Background yang anda pakai sebagai landing page dan atur posisinya di stage sehingga memiliki ukuran 800x600 dan posisi align tepat berada di ujung kiri atas (x:0, y:0)
4. Seleksi background tersebut kemudian convet to symbol menjadi MovieClip dengan nama konten.
5. Double klik moviclip konten untuk masuk ke mode edit
6. Rename nama layer menjadi background , kemudian buatlah buatlah 5 buah layer baru dan ubah nama masing-masing layer sesuai dengan urutannya mulai dari atas yaitu layer : action, label, tombol, sub_halaman dan halaman isi.
7. Klik frame 1 layer tombol kemudian buatlah symbol tombol sebanyak dan sesuai dengan desain layout yang telah anda buat sebelumnya. Letakkan di posisi yang benar.
8. Klik kanan frame 40 layer tombol kemudian insert frame, sehingga tombol akan tampil sampai dengan frame 40 tanpa perubahan apapun.
9. Dengan cara yang sama insert frame di frame 40 layer background.
10. Klik kanan frame 10 layer halaman isi kemudian pilih insert black Keyframe. Lalu buatlah konten halaman pertama (dalam contoh ini adalah halaman about us ).. Anda dapat menampilkan text, animasi movieclip, maupun video dalam frame ini, sesuai dengan layout dan konsep yang anda buat sebelumnya. Untuk menambahkan text cukup dengan menggunakan text tool , untuk menambahkan animasi anda buat terlebih dahulu sebuah movieclip di file lain, lalu anda copypaste (dengan catatan nama symbol yang anda buat spesifik dan berbeda dengan semua nama symbol yang pernah anda buat sebelumnya). Sehingga pada frame 10 akan terlihat seperti gambar berikut :
11. Klik kanan frame 20 layer halaman isi kemudian pilih insert blank Keyframe. Lalu buatlah konten halaman kedua (dalam contoh ini adalah halaman service ), sehingga pada frame 20 akan terlihat seperti gambar berikut :
12. Untuk halaman berikutnya anda bisa melakukan cara yang sama. Disini kelipatan 10 setiap frame dimaksudkan untuk mempermudah anda untuk menambahkan efek transisi dan memudahkan proses editing di kemudian hari.
13. Setelah semua halaman sudah anda tambahkan, kita lanjutkan ke proses berikutnya.
14. Penambahan label dimaksudkan untuk mempermudah anda dalam mengakses IMM anda menggunakan actionscript (akan dijelaskan pada tahap selanjutnya).
15. Untuk menambahkan label klik frame 1 layer label kemudian buka panel properties. Ketikan hal_1 pada kolom Frame label.
16. Klik kanan frame 10 layer label kemudian insert blank keyframe. Lalu buka properties dan tambahkan Frame Label hal_2. Lakukan hal yang sama pada frame 20 dan 30 untuk halaman 3 dan halaman 4.
17. Setelah tahapan pemberian label selesai, anda dapat memproses tahapan selanjutnya.
Langkah 2: Penambahan Instance Name
18. Penambahan instance name diperlukan agar beberapa object bisa diakses oleh actionscipt. Objek utama yang harus memiliki instance name adalah tombol-tombol dan movieclip konten.
19. Klik tombol about us kemudian buka panel properties dan ketikkan tombol_1 pada kolom < instance name >.
20. Dengan cara yang sama lakukan untuk semua tombol sehingga akan ada 4 instance name yaitu "tombol_1", "tombol_2","tombol_3" dan "tombol_4".
21. Jika anda memiliki tombol lebih dari 4, maka sesuaikan nama instance masing-masing tombol.
22. Keluar dari mode edit movieclip konten.
23. Klik moviclip konten, buka panel properties, lalu tambahkan instance name konten.
24. Setelah itu anda dapat melanjutkan ke tahapan berikutnya.
25. Simpan project tersebut lalu jalankan movie dengan menekan tombol Ctr+Enter, maka akan terlihat halaman demi halaman yang tampil secara bergantian dan berulang (looping). Hal ini dikarenakan belum adanya "rambu-rambu" yang mengatur movie anda. Untuk itu perlu ditambahkan action script agar movie dapat kita kontrol.
26. Double click movieclip konten, pilih frame 1 layer action lalu buka panel Action (tekan F9).
27. Pada frame 1 layer action ketikan actionscipt stop(); sehingga movie akan berhenti di frame 1 ketika mulai dijalankan.
28. Keluar dari mode edit movieclip (kembali ke scene utama). Lalu buatlah sebuah layer baru diatas layer 1 dan ubah namanya menjadi layer action. Klik frame 1 layer action lalu buka panel action dan ketikan script berikut:
29. Jalankan movie dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Apabila anda menemukan kesalahan akan muncul di panel compiler error/ output panel. Perhatikan lagi dan cek ulang langkah 1 sampai dengan langkah 4.
Kesalahan-kesalahan yang sering muncul saat kita belajar script untuk pertama kali antara lain :
- TypeError: Error #1010: A term is undefined and has no properties. Pada umumnya dikarenakan penulisan instance name yang masih keliru. Cek sekali lagi masing-masing object yang memiliki instance name.
- ReferenceError: Error #1069: Property adEventListener not found on flash.display.SimpleButton and there is no default value. Dikarenakan kesalahan penulisan script yang salah sehngga tidak bisa dipahami oleh komputer. AS3 sangat membutuhkan ketelitian, ketika anda menuliskan addeventListener padahal yang benar adalah addEventListener, maka pesan error akan muncul. Jadi telitilah dengan jeli baris demi baris apabila terdapat pesan error.
- 1084: Syntax error: expecting rightparen before semicolon. Karena kurang teliti dalam menuliskan tanda baca seperti titik, kurung kurawa atau kurung buka / tutup.
Tutorial selanjutnya bisa di download disini
By:
Welda Aprilia
On 10:18 AM
Subscribe to:
Posts (Atom)












































